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電競升級+ 助益城市加值轉型 - 臺北產經資訊網

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電競升級+ 助益城市加值轉型

全球網路基礎建設的提升讓數位科技改變了所有人的生活,電子競技起源於遊戲推廣衍生而來的附屬品,遊戲開發商與營運商為了推廣遊戲,針對有玩家對玩家競爭機制的遊戲舉辦賽事,加深黏著度與吸引新進玩家。隨著遊戲對經濟、文化與社會影響力增強,電子競技亦逐漸成為國際認可的體育競技項目之一,甚至部分國家認可電子競技選手為運動員,顯見電子競技做為連結相關產業的樞紐,核心需求在於維持選手的國際競爭力及職業賽事的穩定,未來建議政府單位仍須積極推廣電競相關活動,方能在全球化數位娛樂趨勢中保有優勢競爭力。

前言

近四年來,電子競技(e-Sport)對臺灣社會來說不再是個陌生的名詞,對這個世界來說,它對熱愛競技運動的人們提供了全新的選擇,而這一切正在發生,臺灣準備好了嗎?

時代的演變

1998年的亞洲金融風暴重創南韓,於是韓國政府與財團全力支持在資訊、文化、娛樂產業重塑了國內經濟結構,這是電子競技萌芽的開始,雖然那是一個臺灣遊戲業比南韓要更強的年代。電子競技的核心在於「人」,透過「電子媒介」進行人與人之間的對抗,它是件很純粹的事,就像一個熱愛籃球的人,會想去看可以從罰球線灌籃的人到底是怎麼做到的,顯而易見的是,玩遊戲的人一定比打棒球的人還多,不論男女老幼,遊戲已然成為新世代的共同娛樂。

何謂電子競技

電子遊戲比賽是利用電子設備作為運動器械進行人與人之間的智力與反應對抗運動,而電子競技則是使用電子遊戲進行達到競技層面之競賽的運動項目。雖然透過電子設備而非直接正面對抗,但電子競技與其他運動賽事相同,除了最重要的選手之外,更需要專業團隊支援,精細分工協助選手賽前準備,從戰術的分析研究、日常訓練規劃到身心狀態的調整,透過整個團隊的合作達到最好的競賽狀態,抱持運動家精神對待每一場賽事。

全球電競發展

隨著遊戲對經濟、文化與社會影響力增強,近年電子競技正式走上舞臺,成為國際認可的一種體育競技項目。目前許多國家都已承認電子競技選手為運動員,自2013年起,美國將電子競技選手納入國際認可運動員(internationally recognized athletes)工作簽證的範圍內。在亞洲,深耕電競產業多年的南韓政府於2015年斥資 1,400 萬美元興建電競場館,透過建造更多的大型場館供職業聯賽使用,進一步推動遊戲與電競產業發展。中國大陸亦將電子競技列為正式體育運動項目,2015年更宣布將由國家體育總局主辦全國高校電子競技聯賽,其中項目涵蓋多種遊戲種類。

無可阻擋的浪潮

全球網路基礎建設的提升讓數位科技改變了所有人的生活,你也許一生無法與其它國家的人在球場上奔馳,但透過數位裝置你可以在遊戲裡與全球所有玩家一起浴血奮戰,網際網路消除了國土的疆界,只要連線就能跨越地域的限制。電子競技的開始是從遊戲推廣衍生而來的附屬品,遊戲開發商與營運商為了推廣遊戲,針對有玩家對玩家競爭機制的遊戲舉辦賽事,加深黏著度與吸引新進玩家。而遊戲產業營運模式從「買斷制」、「月費制」走向「商城制」時,舉辦比賽能與玩家進行更深的情感連結,進而創造更高的利潤。

電競相關產業

電競產業的影響層面涵蓋硬體、軟體與娛樂,硬體範圍包括臺灣產業強項的電腦與各式周邊配件,軟體有遊戲與相關應用開發,成功的賽事甚至能帶來龐大的觀光商機。臺灣廠商目前已爭相投入電競產業,如華碩、技嘉、宏碁、微星等,都有贊助賽事或戰隊,以及開發電競產品,身為全球電子產業大國,臺灣廠商更直接受惠於電競產業的龐大商機。

全球電視媒體收視率下降

近年來,全球的電視收視率不斷下降,除了影音網站帶來更多選擇外,年輕一代對於娛樂內容的需求不同於上一世代也是原因之一。網路基礎設施逐漸完備,提供了影音網站與直播平臺絕佳的發展機會,相較於電影與音樂有授權問題,遊戲直播因無版權問題而占有先天優勢。對於遊戲商來說,直播平臺播出越多與其遊戲相關的內容,亦是幫助行銷遊戲,不僅不會要求版權費用,更希望能有越多相關內容越好。

電競賽事直播跳脫傳統電視播出高門檻

過去體育賽事要進行全球性的轉播,需要透過繁複的合作流程與付出高昂的成本,才能將賽事內容帶給全世界的觀眾。而電競賽事由於大眾習慣使用網路的特性,透過網路直播平臺,與遊戲社群的傳播,可以輕鬆觸及全球的觀眾。不同於只有大型的體育賽事才有足夠觀眾數量與資金,才足以負擔全球轉播的昂貴成本,電競賽事不論規模,都能以網路直播方式轉播給所有網路上的全球觀眾收看。

全球觀眾人數不斷成長

根據荷蘭專業遊戲市場研究機構Newzoo的調查,在2014年全球電子競技賽事的觀眾人數已達1億1,700萬人,在電子競技產業持續成長的情況下,預計在2019年可望成長至近2億人。2016年全球電競賽事產值預期可達4.63億美元,2019年將增長到11億美元。

臺灣的獨特實況社群文化

現今全球最大的遊戲直播平臺Twtich用戶數達1億人,光在臺灣每個月就有450萬人次不重複訪客數,累積高達10億分鐘的觀看時間。臺灣雖小,卻是Twitch全球前五大流量來源,令人吃驚的是,臺北市為全球觀看時間最高的城市。在90後與00後的年輕一代對電視娛樂內容失去興趣之時,遊戲直播便逐漸成為最受歡迎的娛樂項目之一。

電競在臺灣

從2001年曾政承於世界電子競技大賽(WCG)奪得《世紀帝國2》冠軍起,臺灣選手在國際電競賽事中一直有不凡的表現,一直到2012年臺北暗殺星(TPA)於《英雄聯盟》第二季世界大賽奪得世界冠軍後,社會對臺灣電競起飛的期待來到了新高點(見下表)。2015年底臺北市長柯文哲更以「民間先行,政府支持」為切入點,希望北市府能扮演協助的角色,扶植電競產業,進而帶動相關產業發展效益。

臺灣選手在國際電競賽事中重要表現

 年份  重要事蹟                                                                                                                        
 2001  曾政承於世界電子競技大賽(WCG)奪得《世紀帝國2》冠軍
 2002  陳明助於世界電子競技大賽(WCG)奪得《世紀帝國2》亞軍
 陳明助與曾政承於世界電子競技大賽(WCG)奪得《世紀帝國2》團體賽冠軍
 2003   陳志誠、吳右任於世界電子競技大賽(WCG)《神話世紀》分別奪得亞軍、季軍
 黃裕貴、吳右任於世界電子競技大賽(WCG)奪得《神話世紀》團體賽冠軍
 劉凱勛、黃政彬於世界電子競技大賽(WCG)奪得《魔獸爭霸3》團體賽冠軍 
 2007   劉祐辰於世界電子競技大賽(WCG)奪得《精英賽車4》季軍
 2009    劉祐辰於世界電子競技大賽(WCG)奪得《精英賽車4》冠軍
 2011   楊家正(Sen)於北美星際聯盟(NASL)第一季奪得《星海爭霸2》季軍
 楊家正(Sen)於BlizzCon 2011《星海爭霸2》國際邀請賽奪得季軍
 楊家正(Sen)於北美星際聯盟(NASL)第二季奪得《星海爭霸2》季軍
 2012   向玉麟(Gamerbee)於全球格鬥遊戲大賽EVO奪得《超級快打旋風4》亞軍
 臺北暗殺星(TPA)於《英雄聯盟》第二季世界大賽奪得冠軍,獲得100萬美元高額獎金
 楊家正(Sen)於Battle.net World Championship奪得《星海爭霸2》殿軍
 2014   楊家正(SEN)於2014 Taiwan Open奪得《星海爭霸2》冠軍
 2015 

 Ahq e-Sports Club(AHQ)於《英雄聯盟》2015季中邀請賽獲得四強成績
 向玉麟(Gamerbee)於全球格鬥遊戲大賽EVO奪得《終極快打旋風4》亞軍
 陳威霖(tom)於2015 ASUS ROG 夏季大賽奪得《爐石戰記》冠軍
 陳威霖(tom)於ONOG Summer Circuit PAX奪得《爐石戰記》冠軍

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