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電子競技不但是一項在許多國家被認定的「新興運動」,更重要的是,電競帶動的商機與新科技發展契機,都即將邁入爆發性成長階段,前景可期!根據NewZoo報告,2015年全球遊戲產值達915億美元,2018年將達1,135億美元;另根據資策會MIC統計,我國遊戲產值2014年達新臺幣506億元,位列全球第10、亞洲第4,僅次於中國大陸、日本與韓國。
近年來,電競遊戲已被視為全球新世代的明星產業,關聯產業涵蓋遊戲代理、配/錄音、美術設計外包、硬體、競賽系統及轉播平臺等,甚至雲端、虛擬實境等新科技,亦是含括在內,為相關業者帶來龐大商機!根據全球最大的遊戲影音串流平臺Twitch統計,臺北市為全球流量排名最多的城市,換言之臺北市電競人口、觀眾與消費或許足以支撐起電競關聯產業的發展!臺北市長柯文哲先生也曾公開支持電競產業發展,期望臺北市成為全國電競產業發展的重鎮!
由於電子競技與電玩遊戲幾乎可說是相輔相成,也因此對於電子競技的起源一直以來都眾說紛紜。普遍來說電子競技的歷史可以分為三個時期:
一、萌芽期(1972~1989年)
這個時期,目前為普遍人所認知,史上最早有紀錄的電競比賽是1972年在史丹佛大學進行的《SpaceWar》校內比賽。1980年Atari公司生產的電視遊樂器興起,並且舉辦了《Space Invaders》(我國稱做小蜜蜂)的比賽獲得熱烈迴響,也替電子競技運動種下了發展的因子。
二、電腦與線上遊戲興起(1990~1999年)
90年代隨著電腦以及網路的出現,線上遊戲開始紛紛出現。剛開始的電子競技比賽多集中在第一人稱射擊遊戲(FPS),雷神之錘(Quake)在1997年舉辦的被認為是電子競技運動的第一個真正的實例,當時大部分的電子競技集中於FPS、體育遊戲與街機遊戲上,1990年代末期即時戰略遊戲(RTS)《星海爭霸:怒火燎原》的發行更是帶來一股風潮,相比起FPS的僅注重反應能力,RTS多了遊戲的豐富性(包括不同種族語能力),並且需要思考與規劃才能克敵制勝,在千禧年後RTS的比賽年年不斷,亦可說是電子競技運動的先驅。
三、全球電子競技的繁榮(2000年迄今)
電子競技運動在全球的發展有目共睹,2002年美國職業電競聯盟(Major League Gaming, MLG)的創立是現今最成功的電競聯盟,MLG廣納各種類型的遊戲,並提供高額獎金舉辦大型比賽。在資訊網路越來越便利的情況下,電競傳播管道大幅度的增加,具備組織化的電競機構也不斷出現,2015年英雄聯盟舉辦總決賽時觀賞人次更是高達3600萬人,電競熱的現象並未衰退反而是逐年發酵。根據美國行銷公司Sparks & Honey 的預測,2017年的電競觀賞人次可能將超越美國世界盃。
自電玩小子曾政承於2001年世界電玩大賽(World Cyber Games, WCG)中奪得「世紀帝國2」項目的世界冠軍之後,我國的電子競技運動(e-Sport)已悄悄開始醞釀發展情懷,並且逐漸解開社會大眾對於打電玩無益處的刻板印象。2012年臺北暗殺星(Taipei Assassins)於美國洛杉磯拿下第2季英雄聯盟世界大賽冠軍,更成為大街小巷的熱議話題,短短不過十年迄今,電競運動即展現驚人的商機與規模。
有鑑於電子競技的快速發展,世界各地的區域性聯盟紛紛興起,「臺灣電子競技聯盟」(Taiwan e-Sports League, TeSL)也於2008年成立。TeSL的出現就是希望在推行電子競技運動的普及化,並提升到職業運動的層次,與世界競衡。不同於業餘發展的方式,TeSL希望將電子競技運動的選手做專業的培養,而非僅是休閒娛樂的業餘活動。臺灣電子競技運動協會(Taiwan E-Sports Association, TeSPA)亦首次在2013年受到中華奧會特定承認,並舉辦第4屆仁川亞洲室內暨武藝運動會。
目前我國的電子競技產業可涵蓋的人口數,僅計算遊戲玩家,就相當多,根據 Nielsen MI & NW & LI Taiwan 統計,2015 年第1季我國遊戲人口為 765.6 萬人,遊戲型態包括網路遊戲(461.3 萬人)、電視遊戲(153.3萬人)、手機遊戲(460.2 萬人)、多人在線遊戲(Massive-Multiplayer On-Line, MMO)(296.1 萬人),顯見市場規模龐大極具成長潛力;其中又以網路遊戲和手機遊戲的人口占最多。
如此龐大的市場與商機卻在實際的操作面上顯現困難,民間對於電競的熱潮從未間斷,民間代表與政府機構持續往來會談,最主要的爭議是「電子競技是否為一運動?」,兩造在此方面得不到共識,政策無法進行實際面的操作,電子競技運動可說是窒礙難行。
電子競技運動是否為一運動?這一個簡單的問題,卻是發展電子競技運動的一個最大絆腳石。為推廣電子競技產業,2015年10月臺北市產業發展局局長林崇傑與臺灣電競聯盟董事長黃博弘等業界人士前進體育署,希望中央政府能夠將電競列為運動項目,在外界以為已經「獲得同意」的情況下,不到半天體育署即發表聲明稿澄清表示「電競要成為正式運動項目,還須國際奧會及中華奧會認可」。
教育部體育署又於2016年3月份發公文說明,因為電競參與方式偏向靜態,與奧林匹克憲章精神有落差,所需設備與器材特殊,目前學校難以支持,師資培育更是一個問題。基於以上原因,體育署認為:電子競技不是體育運動。於是乎,電子競技運動的「正名問題」正式浮出水面。
聯合國教科文組織之國際運動與體育委員會的運動宣言(1975)指出運動之定義為:「凡具有遊戲特質而出之於與他人比賽或自我奮鬥形式之一切身體活動,稱為運動」,又依據此宣言「如果活動具有比賽性質,則比賽必須在優良的運動員風度下進行,缺乏公平競爭理想的運動,不能稱為真正的運動」。教育部依據定義認為電子競技未包含直接以身體活動展現技能之要素,是否得視為一正式運動項目,實有待進一步取得各界共識,並從而間接否定電競為運動,無法給予電競如其他運動的人力、物力協助。另外,教育部亦認為將特定電競遊戲設定成為運動項目,恐難逃圖利特定廠商之疑慮,對其他廠商造成不平等對待。
另外,網路也有專文提出,目前我國體育預算分配集中在二個目標,一是 2016年里約奧運的舉重、跆拳道、射箭運動;另一項則是 2017 年的臺北世界大學運動會,重點為田徑、體操、水上運動等項目。因此,如果將電競視為運動,勢必影響到已經設定好的政策目標,壓縮到重點發展運動的經費分配。
另外一個重要的因素則是「遊戲」在新聞傳媒時常與負面形象的事件做結合,閱聽者在接收資訊的同時,只要未多加思考就容易被導向遊戲等同於負面的意義上。除此之外,對於「遊戲」有迷思的家長們,除了受到傳媒的影響之外,更重要的是「萬般皆下品,唯有讀書高」這樣的華人傳統思想,長久以來並未改變太多,網路資訊的迅速發展,亦並未替傳統的文化與思想帶來快速的變遷與進步。
或許還有其他因素,然而這兩個因素更是使得電競之路走的顛簸不斷。電競是否為一運動,從文字上去著墨仍爭議不斷,若人類先對運動有所想像了,進而研判電競與運動的本質無關聯,那麼只是因為我們自己先預設了運動應該要是什麼樣子。若文字會隨著時代的變遷改變不同的變貌,那麼為了順應國際潮流,在各國都在為電競這一塊領域做努力之時,我國電競之路又豈能不向前看?
電子競技不但是一項在許多國家被認定的「新興運動」,更重要的是,電競帶動的商機與新科技發展契機,都即將邁入爆發性成長階段,前景可期!
研究電子競技產業的產值,首先要了解,電競產業有龐大的「電競遊戲」作為後盾,潛在產值相當龐大!電競遊戲的類型,除了狹義的PC遊戲之第一人稱射擊的FPS類遊戲,格鬥遊戲、多人連線操控單位對戰的DOTA類遊戲、即時戰略遊戲外,廣義的電競遊戲,只要玩家能連線對戰,分出勝負結果,都能包羅進來,例如街頭跳舞機這類大型機臺、能連線對戰的電視遊樂器、甚至透過網路或直接連線的手機遊戲,都有電競比賽,範圍越來越廣。
因此許多研究報告看待電競產業的產值,往往會把大部分遊戲產業的產值都包含進來,因為現代幾乎所有類型的電子遊戲,都以能夠連網對戰來號召,而連網對戰就是一種電子競技的行為。根據電競協會統計,2012~2016年電競市場產值年複合成長率達6.7%,預計2016年將有860億美元(約2.7兆台幣)商機,但顯然過於樂觀。
狹義的電競產業產值,又是多少呢?根據全球遊戲市場研究機構Newzoo統計,全球電子競技市場的「直接產值」可望從2015年3億2500萬美元的規模成長43%,預期2016年可達4億6300百萬美元。到2019年時,全球電子競技市場產值可望達到11億美元。此處所指的電競直接產值,指「遊戲發行商的投資、授權與贊助、線上廣告、門票」等直接收入。
但以上的研究,又失之狹義極端,例如2014年,亞馬遜宣布以 9.7 億美元收購 電競直播平臺Twitch,整個交易金額已經超越前述研究機構估計的電競產值,顯見觀察電競產業真正的產值,絕不能只用狹義的收多少「贊助、門票、廣告」角度觀察,而應該用電競運動真的吸引多少觀眾,活絡多少周邊產業的視角透析!整體估計應超過百億美元。
亞馬遜之所以願意以9.7億美元收購Twitch,原因在於其擁有5500萬活躍的收視群!實際上,電競比賽的收視觀眾,已經逼近甚至超過傳統的職業運動!
根據Newzoo統計,全球時常觀看電競比賽的核心觀眾,將從2015年1.15億人,成長到2016年的1.31億人,到2019年可望成長到1.8億人。而會因大型賽事而關注電競的輕度觀眾,也將從2016年的1.25億人,成長到2019年的1.8億人,故全球關注電競賽事的觀眾,2019年將輕易突破3億人。其實,狹義電競遊戲的玩家估計就有15.5億人,廣義者更多不可數,這些都是龐大的潛在觀眾。
以實際例子觀察,2014年美國職棒大聯盟(MLB)冠軍決戰,全美共2350萬觀眾收看,2014年美國職業籃球(NBA)冠軍決戰的全美收視觀眾1800萬。以頂尖職業運動的美國觀眾為基準,2014年電子競技遊戲「英雄聯盟」(LOL)S4世界總決賽全球總共有超過2700萬名觀眾收看,2015年則成長到3600萬!
龐大的電競觀眾人數,讓電競比賽迅速鍍金,2015年全球112場大型/超大型賽事,光門票收入就超過2000萬美元,選手獎金更達到6100萬美元!據全球電競權威機構esportsearnings統計,2015年電競排名第一的是來自美國《刀塔2》的選手ppd,年僅23歲,光靠著電競賽事累積獎金高達200萬美元,這份成績已打敗我國所有職業運動選手的年薪。
而為了提升轉播電競賽事的精彩度,專業又能帶動氣氛的電競主播的身價也水漲船高,如中國大陸直播電競平臺YY統計,遊戲主播的年薪動輒千萬人民幣以上,甚至4-5000萬人民幣在所多有,原因也是背後龐大的電競比賽收視群。
轉播電競比賽的網路平臺,價值也水漲船高,除了前述Twitch被高價收購的例子,觀察中國大陸電競轉播,2013 年遊戲直播僅有YY一家稍具規模,如今,YY投資了虎牙直播,紅杉資本投資了鬥魚直播,騰訊投資了PLU龍珠直播,浙報傳媒投資了戰旗TV,一年砸下資金超過二十億元人民幣!
除了選手、轉播等商機,電競遊戲比起傳統運動,需要購買遊戲,添購更多的周邊配備,才能玩的愉快,所以電競玩家/觀眾對於電競周邊的投入,毫不手軟,遠超過一般玩家!首先其對於遊戲的付費比例,遠高於輕度或不關心電競賽事的玩家!其次,根據IDC研究,亞太市場的電競PC,6成價格超過900美元,25%超過1000美元,售價遠高於一般PC的500美元。
而高價周邊配備如電競耳機、專用鍵盤、電競滑鼠這類超過100美元的,電競玩家/觀眾也是主力購買者。因此目前所有的PC硬體/周邊廠商,幾乎都嘗試將產品與電競劃上等號,成為一股明顯而強烈的趨勢。
我國的電競市場,亦相當蓬勃,甚至在世界領先群中。根據Nielsen在2014年第1季市場調查,我國13~65歲的人口中有745萬人是遊戲玩家,其中直接參與電競遊戲的玩家高達200萬人以上,由Twitch平臺2015年統計資料可以看出端倪,我國是全球觀賞流量排名第5的地區,而臺北市是Twitch全球城市排名中,流量最多的城市!經濟部工業局統計亦指出,2015年我國整體遊戲市場規模突破新臺幣532億元。
有這麼多的電子競技愛好者/觀眾作為基礎,我國已佔據發展電競產業的優勢地位,唯契機稍縱即逝,政府支持態度應更積極,否則以對岸與其他國家雄心勃勃的電競產業發展態度,我國電競產業商機將稍縱即逝,被其他國家瓜分殆盡,畢竟網路無國界!
電競產業帶來的新商機,應即時把握!電競產業除了前述的電競遊戲開發、電競選手培育、電競比賽舉辦、電競賽事直播、電競周邊硬體等傳統商機外,還能帶來許多科技新商機,除了能讓我國產業升級外,更能在這些領域及早佔位,奪得全球有力的競爭地位!
電子競技遊戲不限於運算能力強大的PC遊戲,電視遊樂器、手機、街機都有電競遊戲的產生,而這類型的電競遊戲,限於裝置的運算能力,勢必要把運算任務交給異地的雲端伺服器處理,再透過網路將運算過後的影音畫面傳輸給玩家,因此玩家不用太強的裝置,也不用下載、儲存遊戲,利用手邊的連線裝置就可以玩複雜精緻的遊戲!電競遊戲最重視大量連線能力、同步性/降低傳輸延遲、以及資訊安全等特性,都讓其需求遠高於一般遊戲,較容易導入新科技應用。
虛擬實境VR技術蓄勢待發 次世代電競體驗引爆點
虛擬實境(Virtual Reality)技術的應用很廣泛,但研究機構如BI Intelligence等預測,VR的初期消費市場應用,仍是以影音及遊戲為大宗,因此廠商除了研發硬體技術,也需要跟「內容」業者做整合,以優質內容帶動VR硬體的需求,整個產業才能健康發展,已經有龐大族群的電競遊戲玩家/觀眾,將是VR產業重要的研究與深耕目標!
政府在電競產業新商機發展中 建議擔當的角色
電競產業在我國已經擁有龐大的玩家與收視群,國內亦早已成立電子競技聯盟與參與國際賽事的電子競技協會,許多重要IT產業大廠,如華碩、宏碁、微星、技嘉的產品,也都以和電競結合為宣傳重點,可見民間先行的腳步,已經邁開步伐。
政府可先幫電競產業定性,例如同中國大陸,建立電競在政府輔導單位中的正確定位,或如韓國、法國設立『專門法案』來發展電子競技,如法國議會日前通過「Loi pour une République Numérique」(Numeric Law)法案,內容囊括將獨立設置電競相關法規,確保軟硬體產業,乃至於電競人力資源發展,就是良好的範例可供參考。