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近幾年國內掀起電競浪潮,相關消息也逐漸受到注目,而國際上不少國家也早已經將電競列為正式運動項目。日本過去在遊戲產業中,具有舉足輕重的地位,然而對於發展電競產業卻遲遲未有大幅動作,主要受到社會觀感影響,致使僅將電子遊戲當作休閒活動,而非運動賽事。然而隨著韓國、美國、中國大陸等國逐漸帶動電競產業,日本也看見電競未來發展的大好機會。日本遊戲巨頭任天堂近幾年投入資源開發電競遊戲與舉辦賽事,民間企業亦成立電子競技組織、培養職業選手,期望整合相關產業資源,壯大當地電競產業,以吸引國外遊戲開發商來日本投資,進而活絡國內電競產業的發展。
近幾年國內掀起電競浪潮,相關消息也逐漸受到注目,而國際上不少國家也早已經將電競列為正式運動項目。日本過去在遊戲產業中,具有舉足輕重的地位,然而對於發展電競產業卻遲遲未有大幅動作,主要受到社會觀感影響,致使僅將電子遊戲當作休閒活動,而非運動賽事。然而隨著韓國、美國、中國大陸等國逐漸帶動電競產業,日本也看見電競未來發展的大好機會。日本遊戲巨頭任天堂近幾年投入資源開發電競遊戲與舉辦賽事,民間企業亦成立電子競技組織、培養職業選手,期望整合相關產業資源,壯大當地電競產業,以吸引國外遊戲開發商來日本投資,進而活絡國內電競產業的發展。
在電腦普及以前,電視遊戲機風行全世界,玩家們無不想盡辦法破解關卡,彼此交流拼湊出闖關祕笈。其中最具代表性的日本任天堂公司,靠紅白機的瑪莉兄弟站穩遊戲開發商的龍頭,帶動現代電子遊戲風潮,隨後推出的掌上型Game Boy、擁有創新功能遙控器的Wii、肉眼即可感受到3D效果的3DS等經典遊戲機,每每新機上市都造成搶購熱潮。在日本除了家用遊戲機外,也會看見大型遊戲機矗立在街頭上,以舞步機和格鬥遊戲機為主,玩家可以和電腦內建的設定角色比賽,也可以玩家彼此互較高下。
隨著電腦科技爆炸性成長,全球電子遊戲的平台從電視轉換到電腦,然而在電子遊戲蓬勃發展的日本,卻未看見電競遊戲有相同幅度的熱潮。主要是因為日本遊戲產業發展非常興盛,再加上過去電玩遊戲的類型,讓日本遊戲愛好者已經習慣於日系的單人對抗遊戲,使得多人組隊對抗的電競遊戲,較不易打入日本遊戲市場中。其次,日本過去電子遊戲大多為電視型或是掌上型,而電競遊戲需快速大量運算,必須以電腦為載具,遊戲平台類型的轉換也是玩家選擇遊戲的意願考量之一。再者,日本玩家大多將電子遊戲視為休閒娛樂,而非賴以維生的工作職業,並不會投入全部的時間與心力。從過去日本電子遊戲文化、類型與發展軌跡來看,是可預期電競遊戲在日本的發展一直較式微,然而隨著電競遊戲在各國快速崛起,甚至帶動相關產業鏈發展,日本遊戲商與玩家也都逐漸發現發展電競產業的諸多效益。
電競遊戲一般泛指需要快速的反應能力、心眼與四肢的協調能力、戰略思維能力與發揮團隊精神的團體對抗遊戲,現行的電競遊戲種類非常多,如英雄聯盟(League of Legends, LOL)、Dota2、星海爭霸II等,每年全球性電競組織都會舉行盛大的賽事,如世界電子競技大賽(World Cyber Games, WCG)、Esports World Convention (ESWC)等,而許多國家的遊戲商也會自行舉辦電競賽事,以高額獎金吸引各國好手參與,藉此提高知名度與增加收益。日本近年也開始出現高額獎金的電競活動,過去曾有線上麻將遊戲推出總獎金高達1,000萬日圓的全日本麻將優勝賽,而國際大型遊戲開發商Square Enix日本分公司也曾舉辦總獎金1,000萬日圓的遊戲大賽。
日本傳統電子遊戲巨頭任天堂公司,過去嚴禁玩家私自上傳任天堂的遊戲影片或進行線上實況直播或是舉辦電競比賽,若有者將告發遊戲上傳者涉及侵權遊戲畫面版權,此舉使得遊戲玩家轉向選擇歐美開發商的電競遊戲。隨著歐美電競遊戲的日本玩家人數迅速上升,而任天堂開發的遊戲市占率逐漸下滑,任天堂終於在這部分做出讓步,允許第三方舉辦任天堂遊戲的賽事,也讓一般玩家可上傳遊戲影片至Youtube,或是進行線上直播與觀眾互動。2015年任天堂也積極與迪士尼合作,在迪士尼旗下的兒童頻道播出「2015任天堂世界冠軍賽(Nintendo World Championships 2015)」與「瑪莉歐賽車大戰:瑪莉歐賽車8」電競節目。藉由玩家直播、舉辦電競賽事或是與其他產業合作,都有助於任天堂遊戲的曝光率,也能藉由線上直播媒體廣告增加營收。
除了日本本土遊戲開發商積極耕耘電競產業,美國知名的遊戲開發商Riot Games於2015年在日本舉辦英雄聯盟LJL聯賽(League of Legends Japan League 2015),共有六支隊伍輪番上場,爭奪總獎金200萬日圓,且賽事進行全程直播,吸引許多無法到現場觀看的玩家線上收看。有鑑於日本的英雄聯盟(LOL)玩家人數激升,Riot Games遊戲開發商將於2016年在日本當地提供遊戲伺服器,讓日本玩家不必依賴韓國或歐美伺服器,同時也能消除日本玩家的遊戲時間差。預期日本伺服器開放後,將有更多電競玩家願意加入LOL遊戲。
2013年由日本電腦硬體商共同成立Japan Competitive Gaming,推廣電競遊戲與文化,並策劃日本國內各大電競賽事,也提供線上直播平台供各界觀賞賽事,目前定期主辦「英雄聯盟」、「星海爭霸II」、「魔獸軍團」、「爐石戰記」、格鬥遊戲、射擊類等賽事。除了企業成立電競組織,日本官方也積極參與,先於2007年成立電子競技協會籌備委員會,歷經8年籌備終於在2015年成立社團法人日本電子競技協會(一般社団法人日本eスポーツ協会,Japan e-Sports Association, JeSPA)。協會依電子遊戲類型設立射擊遊戲、多人連機遊戲、戰略遊戲、格鬥遊戲、體育遊戲、手機遊戲、益智類遊戲等七大部門,期望藉由推動各類型電子遊戲,提升日本電競選手實力,促進電競遊戲產業發展。
日本電子競技協會透過支援國內國中、高中電競比賽,或是與國外賽事合作,培養選手遊戲與溝通技巧、進行身體與心理的訓練,期望成立優秀電競隊伍到世界各地比賽。此外亦參與日本國內相關條例修正,其中更積極協調各方單位,期望在2020年日本東京奧運能正式納入國際奧委會的比賽項目內,若能正式成為奧運比賽項目,將大幅推動全世界電競產業的發展。
日本玩家因過去電子遊戲的類型之故較不習慣線上直播,因此電競人口表面上似乎不多,然而隨著直播技術日新月異,且能藉由廣告增加收入,故日本電競線上實況主播與日俱增。除了實況主播、一般玩家,日本私人企業也成立多支電競隊伍,如Detonation Focusme、Rascal Jesters、Ozone rampage、Rabbit Five、Salvage Javelin、7th heaven等。多款遊戲過去未有日本的伺服器,許多選手進行訓練賽,必須使用外國伺服器,由於電競遊戲講求速度,縱使只有一秒的延遲,也可能失去勝利的機會,而在使用外服造成延遲的情況下,亦導致選手的真實實力未能有效評估。不過隨著2016年Riot Games日本分公司即將開啟英雄聯盟(LOL)的日本開伺服器,這項好消息將有助於日本選手進行訓練。
近幾年日本電競隊伍訓練模式越趨專業,有別於過去在設備簡單的租屋處,選手以兼職方式進行訓練,現在選手可在企業贊助下,擁有專業級的設備與場地接受電競教練的指導。另一方面為了讓選手能夠專心進行訓練,不必為生活費煩惱,電競隊伍亦提供月薪、共同宿舍、伙食等,讓選手們能夠心無旁鶩的培養團隊默契。如同培養一般運動選手,電競選手們也必須每天按表操課,一天有二至三場的團體賽或個人訓練,晚上則由教練分析各隊員的弱點與問題。
電競生態圈中,除了電競選手外,亦有遊戲實況主播、賽事企劃等職業人士。日本「東京動漫與聲優專門學校(東京アニメ・声優専門学校)」看中電競相關人才的發展,於2016年將開設專門課程,訓練有志者的電競主持功力、遊戲動畫製作、學習規劃大型賽事與辦理比賽的所需能力、對外的公關應答技巧等,預計一年學費約146萬日圓,包含900小時以上的課程與各項雜費。
目前全世界電競遊戲人口約15億人,且持續增加中,目前已有韓國、中國大陸、義大利、馬來西亞等多國將電競列為正式運動項目。一項產業發展需要多方合作,電競產業發展牽涉到遊戲開發商、代理商、國家政策、社會風氣、電競選手、粉絲經濟、國際合作等。日本除了積極培養電競選手外,過去遊戲開發商巨頭任天堂也以更開放的心態面對各方,且在國際合作方面也積極與韓國網路直播媒體Azubu和aFreecaTV聯手舉辦賽事,藉由韓國直播媒體,日本電競賽事可在歐美等地曝出,提升與各國好手交流的機會。在韓國與中國大陸等電競強敵環伺下,日本近幾年電競產業發展仍急起直追。不過,相對於韓國電競產業蓬勃發展,由許多不同產業,如化學公司、媒體產業,甚至國軍皆成立電競隊伍,日本目前還是以遊戲商主力推動產業發展。隨著日本有越來越多的企業支持電競產業,願意提供贊助培養選手,且電子協會成立也帶起各方對電競產業圈的注目,未來日本電競產業發展將指日可待。