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影視音娛樂新體驗 5G擘劃新藍圖 - 臺北產經資訊網

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影視音娛樂新體驗 5G擘劃新藍圖

隨著5G時代即將邁入商轉階段,從2020跨年晚會、音樂獎異地共演、北流場館測試等,為近期臺灣5G娛樂產業應用探索試驗場揭開序幕,從B2C轉而創造全新的商業模式「B2B2X」,如電競遊戲、網路直播平台等娛樂影音服務將產生跳躍性成長,未來需以創新娛樂產製思維帶動跨域整合技術服務,打造真正的5G影視音娛樂產業新經濟。

前言

還記得當年一個月的薪水都不夠買NOKIA8810,但依舊硬著頭皮花錢把它帶回家。購入後的某一天驚覺,手機竟然可以發簡訊。到了彩色PDA手機Sony Ericsson P800,照片開始可以傳輸了。後來朋友從紐約幫我買了人生第一支iPhone,我坐在辦公室裡,對於手機螢幕畫質好到可以看影片和上網而感到不可思議。有一回在北京的演唱會場館,我自豪地上網找影片向大家炫耀,卻忘記2.5G的速度,當月漫遊費用花了一萬多元。

如今,聽音樂不再需要蒐集大量的CD,也不用花費時間將CD轉成MP3丟進電腦。再貴的名車,用來播放音樂的也是手機,這些都說明手機已經成為聽音樂的主要媒介;百視達、亞藝影音的“點數”來到OTT時代變成永遠用不完,卻多了每個月加總起來的影視音訂閱費。網路速度,在無形中慢慢改變了每個人的生活與事業。

我常在演講時,介紹自己是從類比時代走來,在數位時代求生存的娛樂創意人。成長於三台時代,入行於有線系統Cable時代,事業發展於數位網路時代。網路催化了影視音革命,讓我的職場人生不停砍掉重練,也促使我不間斷地尋找事業的新春天。

壹、 列舉近期臺灣5G娛樂產業應用探索試驗場

任何產業發展與市場接受度都必須是漸進式,影視音娛樂亦然,不進則退,這也是自由經濟市場永遠不變的進化論。因此,作為內容創意者必須擁抱科技,努力學習,從試驗中找到未來的發展可能。

筆者在2017年金曲國際音樂節大膽提出一個策展計畫:《未來唱片行》,其策展概念以「音樂,早就從聽的方式,進入看的方式,未來更會是以沉浸式體驗的方式。」如同OurSong創辦人吳柏蒼過去受訪時曾表示:「因為數位內容就是一個想像多元、潛力無窮的產業,當傳統典範被打破,未來將發展什麼樣的商業模式,都沒有前例可循。」美國前衛音樂教母 Laurie Anderson則提出「觀」和「音」的理念,將其諧音「觀音」演繹為“music to be seen”。她認為在將來,音樂不只是聽,而是更為觀眾帶來視覺的刺激,而VR正是承載不同感官體驗的工具。

未來唱片行策展紀實

「未來唱片行」即是透過策展形式,預言音樂串流平台的下一步:提供即時大量的沉浸式音樂體驗。體驗者可隨時透過消費者終端設備(未來的手機、平板,或是擁有沉浸式虛擬實境功能的終端設備系統) ,隨時進入音樂世界,以VR虛擬唱片行的方式,進入360MV、演唱會、頒獎典禮現場空間。而在2017年尚未有XR的發明,該策展也並沒有強調5G的應用,但在那之後的短短3年時間,連VR一體機都已經問世,不用再那麼大費周章架設環境感應,也不用再帶著龐大又笨重的電腦設備。試想,若5G的成熟環境到來,透過5G強大的遠端邊緣運算,又笨又重的VR頭戴式裝置(Head Mount Device, HMD)不再需要運算處理器而僅剩輕盈的顯示感應器。而線上的影音資料更可以藉由5G強大頻寬、高速率傳輸以及低延遲的特性,即時轉播8K高畫質、360度立體的VR演唱會,我相信這樣的未來情境是可以期待的。

未來唱片行VR內容畫面

無奈的是,在當時策展結束後至今已來到2020年,仍未有太多同業與音樂平台業者探討或研究相關議題。而VR虛擬實境的各項娛樂,舉凡遊戲、電影等,皆已看到逐步發展的足跡,相對來說,流行音樂展演產業就顯得保守,在相關應用上進展緩慢。這不禁讓我想起流行音樂在3G年代,國內產業因過於保守,僅在乎反盜版卻無感於科技即將帶來的更大衝擊,進而錯失向前推進的重要時機。

然而,因應2019年國內激烈的5G頻譜競標(最終臺灣5G 頻譜競標總標金高達 1,380.81 億元,僅次義大利、德國位居全球第3),終於有系統業者意識到影視音娛樂是最具有橫向擴散力的產業,且尚未與創新科技有太多的跨界合作,進而願意投入資金執行5G應用計劃,作為品牌形象的發表,以下分述說明。

一、2020年必應創造與遠傳電信攜手合作臺灣首次 5G 跨年演唱會

遠傳電信在臺北市政府「臺北最High新年城-2020跨年晚會」上提供5G訊號,必應創造以異地共演的模式,設計精彩歌舞表演,實現多現場、低遲延的娛樂展演。

二、第15KKBOX數位風雲榜與中華電信打造異地共演

中華電信以5G MEC多接取邊緣運算的大頻寬、低延遲技術,不只是展現「異地共演」,更加入異地即時訪談、LIVE合唱合奏,這些都是以往僅靠會造成秒差延遲的SNG連線技術所做不到的娛樂新體驗。

三、全球首座建置5G設備的流行音樂場館:臺北流行音樂中心

2019年我有幸負責臺北流行音樂中心(以下簡稱北流)「北流來襲」場館功能測試的舞台設計。當時中華電信展現多視角高清直播技術,工研院則展示觀看 8K畫質的 VR全景視訊直播技術。而以往辦演唱會若要配合直播,皆需另外找電信公司拉專線網路,不僅成本高又耗時,聲音與畫面更常常會有精準度的技術限制,必須靠人工技術去模擬延遲的秒數。

北流場館功能測試

北流籌備處主任丁度嵐便曾表示:「北流蓋的時間是個很好的時間點。」未來在北流若要進行演唱會直播,都能夠運用場館在基礎建設時即規劃進去的5G高速網路,不僅可以達到低延遲的「真」直播,還可創造8K高清畫質的多視角直播、360度VR轉播等。

貳、 探討影視音娛樂內容與新科技發展之產業現況

從上述的試驗場與概念發表都回到一個很重要的議題,相對其他5G應用產業,無論是醫療、無人機應用、IoT生活科技等,皆是經過數年的研究與試驗,在知識技術學習與時間的累積下,有一定基礎的前提,才能提出一些實用的成果作為發表。反觀影視音娛樂產業,並沒有成熟的研發團隊在關注這塊領域的發展。即使相關案件啟動,很多從業人員根本不熟悉要如何應用5G打造娛樂體驗,僅能參考日本、韓國等海外案例去想像。從電視產業出身的資深導播,無法了解要如何架設VR360的最佳攝影機位,甚至包括終端的電視系統、網路技術團隊也不知道要如何給予技術上的支持。

這顯然是跨領域、跨產業進行試驗、創意發想與技術交流的過程。只是我必須再次強調,在科技上的接受與應用,流行音樂,甚至可以是影音娛樂產業總是慢半拍,但這也實屬非戰之罪。從事娛樂內容創意產製者,本來就是專注在內容創作上,而業務行銷人員做事為業務導向,並無產業研發思維。創意人也僅有想法、概念、與技術。而僅憑單案嘗試創新突破,卻沒有內容應用研究、市場需求研究,沒有產業的推廣與整合,勢必無法真正開創市場,制定新的娛樂體驗規格,更加無法領導市場。

從近10年來的科技發展,我們可以預知這類人才的樣貌。如果是一個能夠藉由科技應用並結合創意產業而獲利的經營管理人,甚至是企業領導者,勢必擁有駕馭科技的能力,更能夠將創意內容轉化得更為極致,促使產業達到更高的發展。

參、 5G娛樂體驗不可忽視的網紅經濟與電競遊戲

在4G時代,網紅經濟與電競遊戲可謂最需要高速網路的產業,沒有穩定且高效率的網路,這兩大行業無法健全發展。2014年開啟的4G時代,有著比3G更高的資料吞吐量及更低延遲的特性,2016年便到達網路直播的高峰期,路上幾乎人人直播,每一個人都經營起自媒體。到了2017年趨勢漸緩,直播開始加入內容設計,同時也從網紅直播主文化進入具有粉絲力量與內容,也就是所謂的Youtuber。

同時也產生熱門的直播平台產業,例如2015年成立的即時影音串流平台17直播,具備高流量的人氣直播主,輕鬆創造月入百萬的神話,屢見不鮮。而其幕後平台與網紅經紀公司,就是必須靠大寬頻與高效率的網路才能瞬間收下粉絲打賞的禮物,或是完成業配交易。我所長期合作的網路技術服務公司就表示,直播平台業者早就自行開發出比5G更大頻寬資料吞吐量的技術。

被稱為第九藝術的電競市場是一個自2009年以來全球爆炸成長的產業。進入到4G時代之後的電競產業伴隨網路頻寬與終端設備(手機)的技術發展,帶動許多新的企業。

上述兩項娛樂產業在B2C的市場,本身就不輸給電影、電視和流行音樂。而在2017年更發展至兩者結合的「電競直播平台行業」。只要有平台的出現,就會有資金的注入,發展到被政府注意而給予產業支持,整個全新產業鏈就會被啟動。從近10年全球電競產業進入到另一階段的高速發展就可看出端倪。

5G時代,將從B2C轉而創造全新的商業模式「B2B2X」。其中電競產業更會開啟5G殺手級應用,以強大的遠端邊緣運算,透過網路與伺服器運算開啟遊戲產業串流服務的全新時代。如同前段所說,手機終端設備已不需強大的運算能力也能跑得動遊戲,因此只要專注於更高清更大的顯示技術,即能體驗更高速度更精緻的遊戲內容。

肆、 5G時代的客戶關系管理CRM

客戶關係管理(CRM),本質其實就是挖掘客戶的價值。網路世代以前的影視音娛樂,一直都是屬於單向傳遞的大眾媒體。也就是說,根本不清楚接收者喜好及閱聽人的樣貌,更遑論了解市場對於影視音娛樂的需求與方向。直到網路世代的來臨,有了大數據概念後,不僅可應用於閱聽人的研究分析,也常聽見許多透過大數據而創作產生的影視音內容。例如早期國外的網路平台名劇「紙牌屋」以及近年臺灣非常熱門的「我們與惡的距離」。都是藉由網路能夠雙向互動產生大數據並透過專業團隊的探勘,發掘出大眾關心的題材,作為創作參考。

反觀流行音樂目前仍多以創作者自身喜好的音樂類型進行創作,在獨立音樂當道的市場,並沒有太多音樂創作者或是音樂業者主動研究市場喜好,而串流音樂的出現,則讓音樂市場變得分眾。即便音樂已進入分眾時代,但這更代表著需要了解粉絲的喜好、互動回應,有效建立粉絲黏著度,同時吸引更多的新粉絲。5G所標榜的「萬物聯網」與應用「客製化」的優勢,便能夠協助業者精準掌握數據與個人喜好。因此,5G時代也就是發展CRM最好的時代。

結論與建議

以創新娛樂產製思維帶動跨域整合技術服務,打造真正的5G影視音娛樂產業新經濟。

面對5G時代,內容產製創作者及媒體人,無論資歷深淺都必須砍掉重練,以『做中學,學中做』的態度面對未來的市場挑戰。而影視音娛樂體驗全新風貌、商業模式創新突破、內容產製新模式、展現5G技術價值核心,將是5G改變影視娛樂產業的四大因素。而其中內容產製新模式將以「遠端」、「共享」、「協作」為概念核心。可以期待的是,具有實力與想法的資本企業與娛樂平台,掌握各自核心優勢,共組跨領域團隊,投入發展垂直應用領域之利基市場服務開發。將5G的未來想像擘劃出實際,藉由5G技術,發展出讓消費者有感的沉浸式影音娛樂的全新技術服務與內容產品。

而資本較小但創新技術掌握能力高與反應快的新創公司,也會因5G全面帶來市場快速變化的各種可能性,有機會得以快速發展,甚至成為具備世界領導優勢的新創公司,進而獲得大企業的投資或併購。

或許下一個領導5G影音娛樂規格制定者就將在臺灣誕生。畢竟發展的利基不在規模,而在能力。這也正是屬於臺灣的優勢。如同我個人很喜歡的一句slogan,是致力於臺灣電競比賽節目與活動的狼谷娛樂在官方粉絲團裡所下的話語:「翻轉.開始。『現在做的事,沒有前例可循』。」

參考資料

  1. Fizen Yuen(2017年12月13日)。〈Laurie Anderson / 黃心健:VR技術,能帶來怎樣的藝術革命?〉,COBO Social。https://www.cobosocial.com/dossiers/la-camera-inssabiata-laurie-anderson/
  2. Thomas(2020年1月16日)。〈創天價!台灣 5G 頻譜競標大戰終於落幕、總標金高達 1,380.81 億元〉,比價王。https://www.eprice.com.tw/smartos/talk/5035/5469625/1/
  3. 中華電信(2020年1月19日)。〈KKBOX風雲榜 中華電信大秀5G MEC視聽新體驗〉,中華電信。https://www.cht.com.tw/zh-tw/home/cht/messages/2020/msg-200119-100000
  4. 蕭歆諺(2019年9月2日)。〈中華電信5G視聽革命 演唱會原汁原味搬進你家〉,遠見雜誌。https://www.gvm.com.tw/article/68015
  5. 林彤潔(2019年10月6日)。〈5G殺手級應用未現 電信業「B2B2X」商業模式應戰〉,蘋果新聞。https://tw.appledaily.com/property/20191006/ZFOPSNYBBHJTHWFE2LVEL4NK7A/
  6. 逍遙小妖(2017年3月8日)。〈銷售有如神助?IBM、Salesforce 兩大巨頭合作推出人工智慧 CRM系統〉,INSIDE。https://www.inside.com.tw/article/8727-ibm-watson-join-hands-with-salesceforce-einstein
  7. 〈5G創新技術應用需求規格書〉https://drive.google.com/file/d/1S7z8FTSO-jZviJE8C89XenfLadEQfhkh/view
  8. 詹致中(2020年1月8日)。〈勇敢嘗試 敲開下世代音樂大門〉,https://adaround.blogspot.com/2020/01/blog-post_8.html
  9. 馮建彰(2017年6月18日)。〈未來唱片行〉,https://frees.pixnet.net/blog/post/34723875-%E6%9C%AA%E4%BE%86%E5%94%B1%E7%89%87%E8%A1%8C

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